home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ The Best of the CD / The Best Of The CD Volume 1 Editors Picks (PC Gamer)(Imagine).bin / caesar2 / read.me < prev    next >
Text File  |  1995-08-04  |  13KB  |  350 lines

  1. CAESAR II PLAYABLE DEMO -- DOCUMENTATION
  2. Copyright * 1995 Sierra On-Line, Inc.
  3. ----------------------------------------
  4.  
  5. Welcome to our playable demo of Caesar II.  This demo lets 
  6. you try many of the features of the finished game, and has 
  7. been set to easy mode to make exploring the game fun.  These 
  8. notes will help you learn what different features in the 
  9. game do, and give you some tips for doing well.
  10.  
  11.  
  12. OVERVIEW
  13. Caesar II is the sequel to the original Caesar, the hit 
  14. simulation of city-building in the Roman Empire.  As in that 
  15. game, you take on the role of Governor of a Roman province, 
  16. committed to expanding the Empire through the conquest of 
  17. distant lands.  You are responsible for building the capital 
  18. city of a province, as well as connecting that city to other 
  19. towns and resources within the province.  You must also 
  20. defend that province from incursions of raiding barbarians, 
  21. both passively by building walls and towers, and actively by 
  22. raising armies to do battle against them.  Your career is of 
  23. vital importance, and is linked to your success in ruling 
  24. your lands; if you achieve the required ratings in Peace, 
  25. Culture, Prosperity and Empire for your current province, 
  26. then you are offered promotion to another, more challenging 
  27. province and expected to achieve even higher ratings.  When 
  28. you have conquered enough provinces, then you achieve the 
  29. ultimate promotion and are crowned Caesar -- Emperor of 
  30. Rome.
  31.  
  32.  
  33. RUNNING THE DEMO
  34. After you have installed this demo, you run it by accessing 
  35. the directory where you installed the demo and typing:
  36.  
  37.      C2DEMO <ENTER>
  38.  
  39. This will take you through some introductory screens, and 
  40. then place you in the City Level.
  41.  
  42. To reconfigure the game for your sound card, access the 
  43. directory where you installed the demo and type:
  44.  
  45.      SETSOUND <ENTER>
  46.  
  47. Follow the instructions to select options for playing sound 
  48. effects and music.
  49.  
  50.  
  51. MEMORY REQUIREMENTS
  52. This demo is designed to run in 4 to 8 megabytes of memory.  
  53. To make the game run in 4 megs, you need to access the 
  54. directory where you loaded the demo and type:
  55.  
  56.      SET DOS4GVM=1 <ENTER>
  57.  
  58.  -- BEFORE you run the game.
  59.  
  60. The game will run with most memory managers, but it prefers 
  61. certain memory configurations.  If you have problems running 
  62. the game, try reconfiguring your computer for no EMS, or 
  63. disable all memory managers.
  64.  
  65.  
  66. THE CITY LEVEL
  67. The demo takes place in the City Level of the game.  The 
  68. main view of the city is located on the left side of the 
  69. screen; the right side displays an overview map and several 
  70. icons.  Right-click on these controls to learn what they do.  
  71. A menu bar featuring game options stretches across the top.
  72.  
  73. Here are some notes on the structures you can build on the 
  74. city level.
  75.  
  76. NOTE ON LAND VALUE:  All structures on the map exert a 
  77. positive or negative on the value of the property 
  78. surrounding them.  The sum total of the effects of 
  79. structures on each map-square determines its LAND VALUE.  
  80. This value is used to calculate to what level your housing 
  81. will develop (or decline).  In short, land value is the KEY 
  82. to growing your housing.
  83.  
  84. In addition, some areas of the map will be LIMITED to a 
  85. certain level of land value, based on the PRESENCE or 
  86. ABSENCE of particular structures or supplies.  For example, 
  87. areas that are near a barracks are limited to low land 
  88. value; and areas that do not have water supply are limited 
  89. to a very low land value.
  90.  
  91. NOTE ON AVAILABILITY:  Remember that some structures are not 
  92. available until you reach certain levels of population.  In 
  93. the demo, this means that you will not be able to build 
  94. libraries, or upgraded versions of some structures.
  95.  
  96. PEOPLE:  After you build some housing, roads and other 
  97. structures, you will see people walking around your city.  
  98. These people are the links between some city buildings.  To 
  99. learn about them and how they are doing, QUERY them (see 
  100. below) and select the "People" option.
  101.  
  102.  
  103. ROADS AND PLAZAS -- these form links between the following 
  104. structures:
  105. *    Forums and Housing -- for tax collection
  106. *    Businesses and Housing -- for employment
  107. *    Markets and Housing -- for customers
  108. *    Barracks and housing -- for security
  109. *    Praefectures and structures -- for fire prevention
  110.  
  111. The people that walk along roads and plazas are the actual 
  112. links between structures; in a few cases -- specifically 
  113. soldiers and "vigiles" (watchmen) -- these people will react 
  114. to situations in the city.  A good road structure will 
  115. ensure that structures are linked as needed.  Remember that 
  116. in order for most structures to gain the benefit of a road, 
  117. they must be within TWO squares of it.
  118.  
  119.  
  120. WATER -- There are four structures used to get water through 
  121. the city:
  122.  
  123. RESERVOIRS are the main source of water for a city; they 
  124. create water supply (water that is used by people) in a 
  125. small radius, and pipe access (water that is piped -- via 
  126. underground networks which are not shown -- to other water 
  127. structures) in a larger radius.  A reservoir only has water 
  128. when it is either adjacent to a river, or linked to one such 
  129. reservoir via an aqueduct (see below).
  130.  
  131. FOUNTAINS can be placed in areas with pipe access, to create 
  132. water supply over a much larger area.  Most of your housing 
  133. will get its water from fountains placed within range of 
  134. reservoirs.
  135.  
  136. AQUEDUCTS are used to send water from one reservoir to 
  137. another; in this way you can create water sources all across 
  138. the map.  Many reservoirs can be linked in a series; 
  139. however, later reservoirs will supply water to smaller 
  140. areas.
  141.  
  142. When money or space is tight, WELLS can be used to create a 
  143. water supply within a small radius.  It does not create 
  144. water access.
  145.  
  146. Water supply can also be had from RIVERS, but this is 
  147. considered primitive and will restrict the development of 
  148. housing.
  149.  
  150. NOTE: For help in placing water structures, use the PULL-
  151. DOWN MENU above the overview map to access the Water map-
  152. report.  Water supply is indicated in blue, pipe access is 
  153. red, and areas with both are purple.
  154.  
  155.  
  156. HOUSING -- To succeed, housing should:
  157. *    have high Land Value
  158. *    have Water Supply (but NOT from a river)
  159. *    have access to a Forum
  160. *    not be near a business, market, wall, gate, barracks or 
  161. praefecture
  162. *    have bath access
  163. *    have high security
  164. *    have market access
  165. *    have access to a grammaticus and rhetor
  166. *    have close access to all three types of entertainment 
  167. (theater, coliseum and circus)
  168. *    be in a city with high hospital-to-population and 
  169. library-to-population ratings
  170.  
  171.  
  172. SECURITY -- There are four structures associated with 
  173. security:
  174.  
  175. WALLS and TOWERS enclose areas to give them high security.  
  176. YOU MUST ACTUALLY ENCLOSE AN AREA to get this security 
  177. bonus.  Since barbarians cannot cross rivers without a 
  178. bridge, these are also considered walls for the purposes of 
  179. enclosure.  Be careful -- watch out for breaks in walls, or 
  180. bridges on rivers!
  181.  
  182. BARRACKS generate soldiers that patrol the city in search of 
  183. barbarians or rioters.  If found, these people will attack 
  184. and kill them.  Soldiers also pass a security bonus to any 
  185. areas they walk past.
  186.  
  187. PRAFECTURES generate vigiles ("watchmen") that patrol the 
  188. city in search of rioters or fire.  If found, these people 
  189. will take care of them.  Praefectures also pass a security 
  190. bonus to any areas they walk past.
  191.  
  192. If security is low in the city, then ROBBERIES may occur.  
  193. Robberies lower productivity of businesses and land values, 
  194. and can even take gold from your treasury (see TEMPLES, 
  195. below!)
  196.  
  197.  
  198. SANITATION -- There are two structures associated with 
  199. sanitation:
  200.  
  201. BATH HOUSES need to be placed near housing to affect its 
  202. sanitation levels.  Make sure they are built in areas that 
  203. have pipe access.
  204.  
  205. HOSPITALS can be placed far from the populations they 
  206. service; you must establish a high hospital-to-population 
  207. ratio for them to be effective.  Hospitals must be 
  208. accessible through roadways, so build them next to roads 
  209. that people use (particularly forum workers).
  210.  
  211. If sanitation is not attended to, t